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Autor Tema: X-Ray Material Didactico Principal  (Leído 3708 veces)
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Draxter
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« : 14 de Diciembre de 2007, 11:40:14 »

Guia Completada X-Ray 2.3
Tema: Custom Helms y Wings
Autor:Draxter
Licencia:Empleando Licencia Propia distribuida únicamenente para DivineRo,cualquier otra página se ajusta a derechos de autor.

Material Didactico De HeadGears,Wings y cualquier tipo de Headgear para Novatos

Código:
-Presentación
-Objetivos
-Tiempo de Duración
-Teoría Básica
-Prácticas Fundamentales Data
-Prácticas Fundamentales eAthena
-Errores Comunes
-Consejos del Autor

Presentación:
X-ray siempre ha sido uno de los complementos casi fundamentales en la aplicación del customizaje por su amplia manera de se colocados y su fiabilidad.Lastimosamente resulta ser muy engorroso para los que recien son nuevos en la creación de un servidor y NO EXISTE hasta hoy una guía que esté 100% orientada hacia los novatos.Con esto no quiero decir que ninguna guía es buena o mala o que una pag es buena o mala en esos aspectos.Lo que quiero demostrar es que hay varios ámbitos que las guías no tienen presente y que ahora les traigo hacia vosotros con el lenguaje que todos usamos...para que lo entiendan de una manera amena.

Objetivos:
Nuestro Objetivo es lograr customizar y probar los diferentes customs que vayamos agregando durante este periodo de entrenamiento.Cabe decir que si al final de esta unidad didactica tienen alguna queja,problema,duda lo que sea..dervivenla a este post.

Tiempo de Duración:
Les aseguro que el tiempo que tomen dependerá mucho de su destreza y de su capacidad visual que tengan,además de la imaginación que tengan para preparar un item que sea apreciado por vuestros usuarios y por vosotros mismos.Normalmente el ingresar al menos 20 customs les tomará no menos de 2 horas con la maxima atención y cuidado.Luego con la práctica este tiempo se aminorizará.

Teoría Basica:
-Cuando descargamos un custom Item debemos fijarnos muy bien en su contenido:
Debemos encontrar una serie de archivos los que conforman el sprite y act del drop,el sprite y act que se colocara en los characters,la imagen de collection y la imagen del drop.

Vale...adjuntando en este tutorial les dejo un item custom donde especifico detalladamente lo siguiente:
Código:
-FloopyBunny.act-->Pertenece al act que sera para el CHARACTER
-FloopyBunny.spr-->Pertenece al sprite que sera para el CHARACTER

-FloppyBunnyDrop.spr--->Pertenece a la sprite que será para el DROP
-FloppyBunnyDrop.act--->Pertenece al act que será para el DROP

-FloppyBunnySmall.bmp--->Pertenece a la imagen que se
vera en el INVENTARIO esta seria la IMAGEN DEL DROP
-FloppyBunnyCollection.bmp--->Pertenece a la imagen que saldra
cuando le demos con el click izquierdo al item, es decir las
imagenes de COLLECTION.

Ahora aqui viene lo bueno.Normalmente cuando descargamos un item custom la mayoría de veces faltan algunos de estos elementos básicos que vemos aqui,es decir la imagen de collection o la imagen del item o solo encontramos un spr y un act en el peor de los casos.¿No es cierto?

Bien es muy sencillo de explicar..La mayoría de diseñadores de customs items suelen ser muy reservados con lo que colocan,es decir una cosa no puede ser de igual calidad en otro servidor porque lo normal es que si se crea para el servidor del dueño este deba ser el mejor.Es por eso que no nos entregan todo y entonces debemos apañarnoslas en cierta forma.

Yo les traigo por ejemplo uno de esos típicos casos en el segundo archivo de custom item.

Código:
Kuro.spr
Kuro.act

Shiro.spr
Shiro.act

Estos archivos representarían al SPRITE Y ACT PARA EL CHARACTER.Es decir no nos dan ni el drop spr ni act ni las imagenes necesarias.

Ahora chavales es tiempo de que me presten atención con lo que haremos.

*Primero que nada no se asusten ni griten ni lloren ¬¬ xD es remediable
*Segundo Necesitaremos un programa el SPR CONVIEWER viene tambien adjunto a este post
*Tercero Necesitaremos preferentemente un Photoshop
*Cuarto!! DATO QUE NADIE DICE EN NINGUN FORO NI WEB NI NADA DE NADA!!: La spr y act pueden ser tomadas también como el drop.El unico inconveniente estetico q se vera es que cuando lo selecciones y lo quieras botar por ejemplo... no veras como botas algo pequeñito como suele pasar..Lo que veran sera como botan algo en su tamaño original y estara en el suelo en su tamaño original.Pero para Headgears y alas esto no nos afectara demasiado.


Bien...
*Extraemos nuestro item custom en este caso los archivos de Shiro y Kuro en una carpeta aparte
Pues abrimos el spr conviewer y le damos: file/Open y buscamos el Shiro.spr o el Kuro.spr
Ahora podremos tener una visualización del custom,procederemos a  sacarle las 6 muestras del item,es decir 6 imagenes que podremos usar como un posible drop ¿vale?

Para hacerlo le dan a Convert/Spr to Bmp
Se les abrirá un pequeño cuadro

Código:
"Sprite"   Le damos a BROWSE y abrimos el archivo de Kuro.spr o Shiro.spr
"BMP Directory" Le damos a BROWSE  y escogemos donde vamos a
guardar las 6 muestras de imagenes q le tomaremos al item

Habiendo ya rellenado estos Parametros le damos a "Convert"
Vamos a la carpeta donde hayamos dicho que colocaremos las 6 muestras de imagenes y procedamos ahora al Photoshop y Retocado.

Como verán para que nuestra imagen del inventario quede bien hecha deberemos ser cautelosos con lo q vayamos trabajar.De todas maneras si no te mola para nada el photoshop o no sabes maniobrarlo tan solo tendras que reducir esa imagen a 24x24 y colocarla asi tal y como esta,claro que saldra incluso la parte del fondo.Por ello digo de usar el Photoshop y hacer un contorneado ya sea libre o con Varita Mágica.

Más Detalles del Photoshop:
-Para los que se animen a emplear el Photoshop la combinación del fondo es la siguiente:

H: 300
S: 100
B: 100


Contorneamos como ya dije la imagen y la trasladamos a un fondo de 24x24. Unimos el fondo y la imagen y listo.Ya tenemos nuestra imagen de drop.

Perfecto ahora que tenemos nuestra imagen de drop ya sea por ajuste de la imagen a 24x24 o por Photoshop necesitaremos el collection
Las imagenes de Collection han de ser de 75x100.Yo como recomendación les digo que le tomen una imagen a su character habiendo aprendido ya todo este proceso.Si harán esto que les digo, no se les ocurra poner click izquierdo al item cuando quieran hacer la foto.Puede ocurrir que al no tener collection se cierre el ro o diga No display image o etc...Depende de que ro estemos usando las reacciones pueden ser diversas.

Tenemos que recalcar desde ya que ambas imagenes han de estar en bmp,nada de jpg ni de gif ni nada de eso,EL RO NECESITA IMAGENES DE CALIDAD DE 24 BITS ES DECIR IMAGENES EN BMP

Ya que tenemos esta parte estética resuelta  y ya sabemos que podemos usar el SPRITE y el ACT como drop también procedamos a darle nombre a nuestras cosas.

Kuro.spr--->Sprite que irá al CHARACTER(viene incluido en el rar no se olviden)
Kuro.act--->Act que pertenece al CHARACTER (también incluido)
Kuro.spr-->Sprite que como ya habiamos mencionado sera la misma que el CHARACTER esto solo y SOLO SI no nos dan la del DROP,si nos la dan usaremos la del drop.
Kuro.act-->Act que como ya habiamos mencionado sera la misma que el CHARACTER esto solo y SOLO SI no nos dan la del DROP,si nos la dan usaremos la del drop.
Kuro.bmp-->IMAGEN PEQUEÑA la que usaremos en el inventario,es la que hemos tomado con las muestras del SPRCONVIEWER ha de estar en 24x24.No se olviden!! porque el SPR CONVIEWER suele darlo en 27x26 y esta no nos sirve.No se verá incluso si es mayor.
Kuro.bmp-->IMAGEN GRANDE la que usaremos cuando querramos ver la descripcion del item dandole al click izquierdo es decir..EL COLLECTION esta imagen ha de estar en 75x100.



Otra cosa que seguro se les debe estar pasando por la mente es...¿Por que llamas a todo por igual Kuro,Kuro,Kuro y mas Kuro?
Vamos a ver...Para agregar un custom lo mas recomendable y es..como debe ser que todo se halle con el mismo nombre porque además si queremos agregar customs en masa a la hora de querer saber de que item se trataba lo podrás recordar facilmente y sabras con que estas trabajando en caso q te diese errores o etc de cosas.Por ello insisto que a todo le pongais el mismo nombre a lo q esteis trabajando.


-Prácticas Fundamentales Data
Ahora que conocemos lo fundamental,es decir los materiales que necesitamos vamos a proceder con el almacenamiento y el perfecto agregado.
Pero antes quiero adevertirles una cosa...Hoy en día hay muchos y muuuchos items agregados por Gravity por lo cual los ejecutables de X-ray se van actualizando constantemente... y si empleamos un custom con un eathena muy inferior o viceversa notaremos cambios sumamente graves y es aqui donde creo yo surge el problema mayor de la peña y es que...vemos otras cosas que no son nuestros customs en si.

Para ello les traigo a ustedes una de las versiones mas recientes del ejecutable

*Especificaciones Técnicas:
-Soporte de Customs,mapas customs,bgms customs,niveles superiores a 99,con modelo moderno es decir el modelo nuevo de la fase de chat.

Usaremos este ejecutable vale? Han de usar versiones de eAthena hasta la 11700 que sean lo más recientes posibles...
Bien... Procedamos entonces a las carpetas

Tal y como he estado explicando seguiremos el mismo Proceso

Primero las SPRITES Y ACTS PERTENECIENTES AL CHARACTER:

Vamos a Gravity/RO/Data/Sprite

Y ABRIMOS LA SIGUIENTE CARPETA:       ¾Ç¼¼»ç¸®

Ahora bien adentro vamos a encontrar dos carpetas mas:

-   ¿©
-   ³²


Bien la explicación a estas dos subcarpetas es la siguiente:    ¿©  pertenece a la carpeta donde esta almacenada todas las sprites y acts que serán para el sexo femenino y en  ³²  estan almacenadas  las sprites y acts que perteneces al sexo masculino.

Ahora que sabemos que son estas carpetas procedamos a agregar nuestras ACTS y SPRS pertenecientes AL CHARACTER

Primero las damas por tanto ingresamos a la carpeta  ¿© 
Tenemos nuestros archivos de este modo:
Código:
-Kuro.spr
-Kuro.act

Lo que hacemos es copiarlo y pegarlo dentro de esta carpeta y lo que además haremos es cambiarle el nombre y añadirle    ¿©_   al principio del nombre de nuestro custom por tanto nos quedaria algo como esto:

OJO: HAN DE TENER CUENTA QUE SIEMPRE VA EL GUION BAJO NO SE LO VAYAN A COMER XD
Código:
-¿©_Kuro.spr
-¿©_Kuro.act

Habiendo hecho este cambio de nombre salimos de esta carpeta y ahora ingresamos a la del sexo maculino es decir la carpeta ³²

Y procedamos nuevamente conm lo mismo con las SPRS Y ACTS pertenecientes AL CHARACTER
de:

Código:
-Kuro.spr
-Kuro.act

lo copiamos y lo pegamos y cambiamos el nombre a:
Código:
-³²_Kuro.spr
-³²_Kuro.act

Y Bien hemos acabado la fase de agregado de la sprite para el character.Ahora procedamos con...

LA SPRITE Y ACT PARA EL DROP
-Como habia mencionado antes es posible que no nos den los archivos del spr y act del drop asi que colocaremos la del character.

Nos dirigimos a esta carpeta:
Gravity/RO/Data/sprite y entramos a la carpeta:        ¾ÆÀÌÅÛY aqui no haremos ningún cambio es decir..agregaremos el spr y act tal y como está..
Código:
-Kuro.spr
-Kuro.act

Cerramos esta carpeta,ya esta agregado el SPRITE Y ACT DE NUESTRO DROP.

Finalmente para agregar las imágenes de los items tanto de COLLECTION como DROP(INVENTARIO)

Nos dirigimos a la siguiente carpeta Gravity/RO/Data/Texture/À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º/

Alli encontraremos dos carpetas:
Código:
-Item
-Collection

En item colocaremos la imagen de 24x24 la pequeña..La que hemos obtenido retocando con Photoshop o con tan solo achicando la iamgen que tomanos en las muestras

En Collection colocaremos la imagen de 75x100 que como ya habia mencionado pueden tomarsela a su character cuando esten dentro de juego...Claro esta sin abrir la descripción del item porque al no tener imagen podría dar error o sino emplear la imagen que venga en el pack de custom que hayan descargado.

Listo ya se ha terminado con las carpetas.

Pasemos ahora a las TABLAS DE TEXTO del X-ray ya que esta es la modalidad que emplea,el texto...
Adjunto el archivo TABS que contiene todas las tablas de x-ray compatibles con la ultima Data que haya salido.

estos archivos de texto deberan ser agregados a su data es decir... copiamos todos estos textos y los pegamos en la carpeta Data...

Habiendo hecho esto Procedamos con el primer Texto:

Visionary_tab:
Quizás sea la tabla que es el principal fallo o exito de nuestro customizaje.¿Por que? porque como ya habia dicho también la mayoría de items ya ocupan las IDS de vista del ITEM es decir que por ejemplo un ITEM usa la ID 500 por ejemplo.Si agregamos un custom y le damos el valor de 500 entonces causariamos un conflicto de IDS y por tanto no veriamos nuestro custom sino otra cosa...Es por ello que nuestro exe ha de estar al dia tanto como nuestras tablas,data y eathena,todo ha de estar conforme para el exito. Para que lo entendamos mejor y sepamos que ID usar abramos el visionary_tab

al final del todo encontraremos algo asi:

Código:
_Æ÷Æ÷¸µ¸ðÀÚ
*_°í±Û

Ahora debemos Proceder a hacer un salto. Les explico que es un salto...como no tenemos tantos items que agregar y queremos que nuestros customs tengan ids unicas tambien sin interferir con las de Gravity hemos de aplicar el salto que es nomas que colocar un     !    y el número de la ID que querramos

Ejemplo:

En este caso yo estoy aplicando un salto a !1000 es decir que a partir de lo que pongamos las IDs asignadas seran 1000 en adelante,eso es lo q es un salto,avisarle al texto que vamos a emplear las IDS a partir de un numero en este caso 1000 por tanto Kuro tendra la ID 1000 y Shiro la ID 1001 y asi sucesivamente... con los demas customs.Empleo la ID 1000 porque tras hacer una comprobación de las IDs maximas que hay hasta el momento quizás la 1000 sea la mas correcta para la actualidad.Si desean apliquen este salto y les irá de maravilla.

Código:
_Æ÷Æ÷¸µ¸ðÀÚ
!1000
_Kuro
_Shiro
*_°í±Û

Ahora en este caso no tenemos que agregar ni .spr ni .act ni nada,solo agreguen el nombre en concreto de lo que estamos trabajando Kuro y Shiro y adelante colocarle un guión bajo SIEMPRE y SIEMPRE VA CON GUION BAJO en VISIONARY_TAB. Y por ultimo esta linea:

*_°í±Û<<<< esto que está debajo de _Kuro y _Shiro ha de estar siempre colocado.Es decir una vez agregados los nombres de los customs _Kuro _Shiro _FloopyBunny etc.... va la linea *_°í±Û si no esta esto no pasara nada con el custom,esto HA DE ESTAR SIEMPRE AL FINAL. recordadlo.

Con esto ya tenemos asignadas las ID VIEW de nuestros Items 1000 y 1001...Esto lo usaremos mas adelante en el eAthena.

Pasemos al siguiente archivo:

idnum2itemdesctable:
Vamos al final del todo y como verán se trata de nada mas y nada menos que las descripciones de todos los items y tambien como veran el ultimo item termina con  #
 entonces nostros comenzamos a partir de ese    #   .Tenemos que también tener en cuenta el numero de ID que sera para cuando hagamos @item, este numero de ID tampoco debe coincidir con algún item que ya este creado... por tanto si vemos como va la cosa Gravity va por el Número 14000 y algo... entonces siendo previsores le asignamos un numero mucho mayor al de Gravity para no interferir tampoco con otros items..

En este caso yo le asigno la ID 15000 y agrego la descripcion de este modo:

Empezamos a partir del ultimo #

Código:
15000#
Uno de los dos Afamados hermanos Gatos,Kuro es el hermano Negro y
Shiro es su hermano Blanco.
Class :^777777 Hats^000000
Defense:^777777 20^000000
Compound on :^777777 Upper^000000
Weight :^777777 10^000000
Applicable Job :^777777 Every Job^000000
#
15001#
Uno de los dos Afamados hermanos Gatos,Shiro es el hermano Blanco y
Kuro es su hermano Blanco.
Class :^777777 Hats^000000
Defense:^777777 20^000000
Compound on :^777777 Upper^000000
Weight :^777777 10^000000
Applicable Job :^777777 Every Job^000000
#

Con este Modelo seguimos claramente el diseño de Gravity y es lo que se verá cuando querramos ver la descripcion del item ya les dejo con los codigos de colores los plomos de Class,Defense etc...Han de terminar con    #     para cuando quieran seguir agregando mas customs. Fijense que le he asignado la ID 15000,ESTA SERA LA MISMA QUE ESTARA EN EATHENA TENGAN MUCHO CUIDADO Y ACUERDENSE EL NUMERO DE ID QUE ESTAN USANDO Y NO OS CONFUNDAIS CON LA ID VIEW SON COSAS TOTALMENTE DISTINTAS.

Terminado ya las Descripciones,pasamos al siguiente archivo:

idnum2displaynametable:
En este archivo colocaremos los nombres de los Items,independientemente de que se llame Kuro o Shiro la Sprite...esto es la parte visual que vera el player es decir...en este caso yo le llamo al Item Drooping_Kuro y Drooping_Shiro y es esto lo que se vera en juego... Como en el anterior se coloca el  ID#NOMBRE#. Otra cosa que les debo mencionar es que cuando trabajamos con espacios en idnum2displaynametable esto se representa con    _    Cuidado con este pequeño detalle:

Código:
15000#Drooping_Kuro#
15001#Drooping_Shiro#

Por ultimo nos queda un archivo más:

idenum2itemresnametable:
Aqui le dejaremos claro que sprite estamos usando y por tanto esa era mi insistencia por el nombre,fijaos que coloco Kuro y Shiro y listo,siguiendo el mismo proceso que la anterior tabla solo que aqui trabajando con el nombre de la sprite.

Código:
15000#Kuro#
15001#Shiro#

Y bien Hemos acabado nuestro entrenamiento en la Data,cerramos y pasemos a la última parte.

Prácticas Fundamentales eAthena:
-En eAthena solo nos haria falta especificar en eAthena/db

y Abrimos el archivo Item_db2
Alli colocaremos la especificación del Item,peso,venta,compra...lo clasico y que todos sabemos...

Fijaos en algunos detalles 15000 y 15001 son las IDs que pondremos con @item y son iguales que displaynametable y resnametable lo que hemos colocado hace poco verdad??? aqui lo unico q hacemos es hacer concordancia con lo q pusimos en la Data y el eathena

Luego Drooping_Kuro es el Nombre que le hemos asignado al Item,la debemos colocar dos veces,fijense en el ejemplo...

Por ultimo 1000,{},{},{}<<<<< VEN ESE 1000??? esa es la ID VIEW la que habiamos colocado en  el visionary_tab aqui tambien hacemos concordar esa ID con nuestro eAthena para q asi lo reconosca en el Shiro estaria por tanto la siguiente la 10001 =P

Resultado:
Código:
15000,Drooping_Kuro,Drooping_Kuro,5,20,,100,,0,,0,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,0,1000,{},{},{}
15001,Drooping_Shiro,Drooping_Shiro,5,20,,100,,0,,0,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,0,1001,{},{},{}

Errores Comunes:
-A la hora de agregar los nombres con espacios en las tablas data se ha de usar _
-En versiones nuevas suele ocurrir errores en la Db,traten que el primer item que agreguen este bien hecho y no olvidarse de ningun detalle.
-Fijense bien a la hora de colocar la id del custom suele pasar en ciertas ocaciones que repetimos el mismo numero de ID ya sea view o ID item y vemos algo distinto.

Consejos del Autor:
Traten de seguir el orden que les he establecido.De este modo lograrán agregar vuestros items de una manera segura,rapida y facil...Con la practica lograran dominar y hacer esto mas rapido...

La guía se irá ajustando dependiendo del éxito o del fracaso de los usuarios,cualquier comentario o consulta/duda devirarse por favor al post.No se aceptarán Mensajes privados.

Version de Guía: 2.3
Esta guia esta ajustada a Derechos de Autor,cualquier tipo de distribución esta considerada como un delito que infringe mis derechos de Copyright y los de DivineRo,no se permite bajo ningun concepto distribuir la guía sin mi permiso y evaluación,en caso de infringir esta norma los infractores serán buscados y penalizados asi como la pagina a la cual ha sido distribuida.

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Draxter
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2007, 11:01:45 por Draxter » En línea

"No existe manera de que me detengan"
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« : 14 de Diciembre de 2007, 11:40:14 »

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Draxter
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« Respuesta #1 : 15 de Diciembre de 2007, 09:00:12 »

Actualización:
-Link Subido a Pinned
-Errores Comunes
-Preparando material descargable
-Añadido Colores y Códigos en la guía para facilitar la visión
« Última modificación: 15 de Diciembre de 2007, 09:26:02 por Draxter » En línea

"No existe manera de que me detengan"
Draxter
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« Respuesta #2 : 17 de Diciembre de 2007, 10:22:34 »

Actualización 2:
-Subido Material Indispensable de Ejemplo
-Abierta las propuestas y comentarios al Post
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"No existe manera de que me detengan"
eves
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« Respuesta #3 : 20 de Diciembre de 2007, 11:09:40 »

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