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Autor Tema: [Guia] Custom Items  (Leído 19399 veces)
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Conwaidd
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« : 21 de Septiembre de 2006, 09:21:08 »

Bueno esta es mi primera guia:

Todos se preguntan como puedo colocar esas lindas alas en mi server, pues yo le dare la respuesta..
 
primero lo necesario:
1. Spr Conview (LINK DE DESCARGA)
2. Mucha paciencia
Ahora viene lo dificil, para ingresar un custom item (en este caso son las alas) hay 2 formas de agrgarlo, una es sobre escribiendo los item existentes de Ragnarok como por ejemplo las cap, pero en esta guia no lo haremos de esta forma.
 
y la otra es buscando las Idview libres de Ragnarok (esta es la que usaremos).
1. Primero Trabajaremos en el Server side (modificacion en el servidor), lo primero que haremos es agregar en la item_db el id que utilizara nuestro item,
les mostrare como se deben colocar la nomenclatura (posiciones de codigos) en la item_db para agregar su nuevo item
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
lo que esta en rojo es el id que utiliza el item he tomado de ejemplo el bongun hat
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
lo que esta en rojo es el nombre para que el server lo identifique
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
lo que esta en rojo es el nombre a mostrar al exe
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
el numero 5 indica el tipo de item q es i los indicadores de item son los sgtes.:
 
Código:
[COLOR=black]0 = Usable : healing[/COLOR]
[COLOR=black]2 = Usable : otros[/COLOR]
[COLOR=black]3 = Miscelaneus[/COLOR]
[COLOR=black]4 = Armas[/COLOR]
[COLOR=black]5 = Armaduras[/COLOR]
[COLOR=black]6 = Cartas[/COLOR]
[COLOR=black]7 = Huevo de pet[/COLOR]
[COLOR=black]8 = Equipo para pet[/COLOR]
[COLOR=black]10 = Flechas[/COLOR]
[COLOR=black]11 = Usable : se consumen una vez usados[/COLOR]
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
se preguntaran por q las comas estan en rojo, es sencillamente que dentro de las comas va el precio de venta para los npc, si quieren colocarle un valor X de venta en este sector deben hacerlo.
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
este numero es el precio de compra de loz npc que en este caso sera 10, pueden cambiarlo a su antojo
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
este es el peso que tendra nuestro item tener en cuenta que el valor indicado se debe multiplicar por x10 quedando de esta manera 30x10=300 ese es el peso de nuestro item claro que se puede modificar pero dentro de los parametros
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
esta seccion corresponde al ataque de nuestro item es este caso como sera alas no le coloquen nada.
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
en este caso es la defensa de nuestro item (tambien es modificable)
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
es casillero es para la distancia, tiene como maximo 4, se usa usualmente en arcos y ballestas
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
aqui va algo importante, los slot de los item puede ser con un maximo de 4
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
esto hace referencia a quien lo llevara equipado en este caso sera cualquiera (mas abajo pondre los identificadores).
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
francamente aun no puedo saber para q es este 7 lo unico q se es que si es armadura lleva un 7.......
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
Ahora el genero que lo podrá usar ----- 0 = Femenino, 1= Masculino y 2=Ambos. Como este lo podrán usar todos… le ponemos un 2.
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
el 769 es la posicion que ocupara nuestras alas, a continuacion colocare los numeros correspondientes para cada ubicacion
 
Código:
1 = Cabeza- inferior [Flu mash]
2 = Mano izquierda
4 = Garmet [Manteau]
8 = Accesorio derecho (Solo se puede equipar en el slot derecho)
16 = Amadura [o sea... en el cuerpo]
32 = Mano derecha [Escudo o arma para equipar en esa mano solo]
64 = Calzado
128 = Accesorio izquierdo [Solo se puede equipar en el slot izquierdo]
136 = Accesorio para ambos slots [Se puede equipar en cualquiera de los slots]
256 = Cabeza - superior
512 = Cabeza - medio
513 = Cabeza - medio + inferior
768 = Cabeza - superior + medio
769 = Cabeza - todos los slots
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
esto es para el nivel del arma, por lo cual lo dejamos tal cual, debido a q nustras alas deben ser headgear (por q es la unica parte de nuestra armadura q es visible)
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
el 0 es el nivel de base mínimo para poder usarlo/equiparlo
 
 
esto es facil, es para saber si es refinable o no 0 = no y 1 = si
 
AHORA!!!!!!
llegamos a la parte mas complicada de todo este proceso, las ID-VIEW, Esta id-view es el numero que esta asociado en ejecutable a un nombre, es decir cada nombre de sprite que viene en el ragnarok viene asociado a un número pongo unos ejemplos:
La id-view 1 corresponde con el nombre °í±Û (goggles)
Estos nombres vienen definidos en una tabla dentro del ejecutable y por lo tanto solo se pueden cambiar con un editor hexadecimal y con conocimientos para usarlo. Vienen en cada ejecutable un número de ellas libres que se pueden usar pero es difícil encontrarlas, si no me equivoco la mas alta ocupada es la 216 así que a partir de ahí comenzamos a buscar. Hasta que encontremos una que nos valga… para que esta nos valga nos tiene que aparecer un error como este cuando nos la equipamos:
  • Cannot find File : sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\³²\³²Ãº¸ÀÚú¸ÀÚ.act
Entonces cogemos el nombre que aparece ahí ³²Ãº¸ÀÚú¸ÀÚ y nombramos el sprite que colocamos en las carpetas ³² (chicos) que está en la carpeta ¾Ç¼¼»ç¸® dentro de sprite y es donde van los sprites que aparecen cuando se equipan. También añadimos el mismo sprite en la carpeta ¿© (chicas) con el nombre ¿©Ãº¸ÀÚú¸ÀÚ para que cuando se lo equipe un personaje femenino.
 
 
Una vez hayamos conseguido una id-view adecuada y hayamos colocado los sprites equipados en sus carpetas correspondientes seguimos con el siguiente y último parámetro.
 
Este es el parámetro que define los atributos de cada item y es el que corresponde a las {}. Debemos incluirlos dentro de las llaves voy a colocar un pequeño ejemplo pero para esto dejo a cada uno que investigue y haga pruebas…
en mi caso le he puesto bonus bAllstat,5; esto añade 5 a todos los stat . Fijense que para terminar cada atributo se emplea el punto y como ; esto también sirve para separar los atributos, aquí es donde recomiendo que se utilice el archivo item_bonus.txt ubicado en la carpeta doc de su emulador, para ver todos los atributos que se le pueden implementar y la forma correcta de hacerlo:
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{ bAllstat,5; },{},{}
quedando de esta forma el atributo cuando esta equipado, agregando atributos en el segundo parentesis puedes colocar otros atributos que se sumaran al primero cuando se equipa el item y el tercer parentesis es por tenerlo en nuestro inventario nos dara el atributo que le asignemos.
 
Pasamos a modificar la parte del cliente, es decir los archivos txt de la carpeta data
 
1- Comenzamos con el archivo idnum2resnametable.txt que es donde el cliente lee el sprite que debe de utilizar para cada id de item. Entonces añadimos al final del archivo una línea como esta para que el cliente utilice el sprite adecuado.
  • 14000#nombre_de_alas#
De esta forma le decimos al cliente que el item número 14000 utiliza el sprite llamado nombre_de_alas (observa que coincide con el primer nombre que le pusimos en la item_db, debe quedar exactamente igual de lo contrario pasaran malos ratos)
 
1.1-Para completar este paso debemos de colocar el sprite pequeño (el que aparece cuando se tira el item al suelo o se arrastra con el ratón fuera del inventario.) y lo colocamos con el nombre_de_alas en la carpeta ¾ÆÀÌÅÛ dentro de sprite.
Aprovechamos este momento para colocar en la carpeta texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\item la imagen bmp de 24x24 con el mismo nombre que el sprite y la imagen bmp de 75x100 en la carpeta texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\collection con el mismo nombre.
 
1.2- Seguimos con el archivo idnum2itemdisplaynametable.txt donde colocaremos la siguiente linea:
  • 14000#nombre_de_alas#
que sera el nombre que aparecerá cuando pasemos el ratón por encima del item y el que aparecerá en la parte superior de la ventana de atributos del item. (observa que coincide con el segundo nombre que le pusimos en la item_db 14000,nombre_de_alas,nombre de alas... )
 
1.3- El siguiente archivo que modificaremos es el idnum2itemdesctable.txt que es donde vienen las descripciones de todos los item. A si que añadimos algo parecido a esto al final del archivo:
 
[/COLOR][/SIZE][/COLOR][/SIZE]
Código:
14000#
aki pueden colocar una pequeña descripcion de su item.
aki la habilidad o atributos que entrega.
Class : ^777777Head Gear^000000
Defence Rate : ^777777 0^000000 //--aki va la defense del item lo colocan segun la item_de
Equipped On : ^777777Superior o Medio o Inferior^000000
Weight : ^77777740^000000//-----peso
Available Job : ^777777Todos los Jobs excepto Novice^000000
#
y depsues de esto, colocar los job aplicables para q tomen conocimiento
 
Código:
Novice/Super Novice
==============================
Novice: 1 (2^0)
Super Novice: 8388608 (2^23)
Rama novice (novice + supernovice) : 8388609 (2^0 + 2^23)
 
Clases 1-1
==============================
Swordman: 2 (2^1)
Mage: 4 (2^2)
Archer: 8 (2^3)
Acolyte: 16 (2^4)
Merchant: 32 (2^5)
Thief: 64 (2^6)
Taekwon : 16777216 (2^24)
 
Clases 2-1
==============================
Knight: 128 (2^7)
Priest: 256 (2^8)
Wizard: 512 (2^9)
Blacksmith: 1024 (2^10)
Hunter: 2048 (2^11)
Assassin: 4096 (2^12)
Peko Knight: 8192 (2^13)
StarGladiator: 33554432 (2^25)
 
Clases 2-2
==============================
Crusader: 16384 (2^14)
Monk: 32768 (2^15)
Sage: 65536 (2^16)
Rogue: 131072 (2^17)
Alchem: 262144 (2^18)
Bard: 524288 (2^19)
Dancer: 1048576 (2^20)
Peko Crusader: 2097152 (2^21)
Soul Linker: 67108864 (2^26)
 
Nuevas Clases
==============================
Ninja: 268435456 (2^28)
Gunslinker: 134217728 (2^27)
 
Otras Classes
==============================
Wedding: 4194304 (2^22)
 
- Para usar varios jobs solo tienes que sumar el número de cada uno de los jobs
bueno esa es mi pequeño aporte heh
 
espero que sea de su agrado y estoy dispuesto a seguir actualizando
 
salu2
 
P.D: edicion y modificacion mias de guia echa por pakpil de www.eathena.ws , si se presenta un problema estoy dispuesto a ayudar( ire actualizando guia si enuentro inforamcion nueva), con respecto al srp conview es para visualizar los sprites a utilizar, saludos nuevamente
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DivineRO :: Foro :: Ragnarok Online
« : 21 de Septiembre de 2006, 09:21:08 »

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sergio
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Última visita: 23 de Febrero de 2007, 10:04:48
« Respuesta #1 : 21 de Septiembre de 2006, 09:28:20 »

que gran aporte esta nuy buena la guia^^
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Rex Clait
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« Respuesta #2 : 22 de Septiembre de 2006, 01:02:59 »

Esta fue la guia que seguir y me da el error que tengo postiedo en el foro:http://www.foro.divinero.net/showthread.php?t=442 ya nose que es para empezar yo no tengo el archivo llamado "idnum2resnametable.txt" yo lo di de alta en un documento llamado " idnum2itemdisplaynametable" y `pues el archivo si me funciona bien me lo pongo y todo,me da los status que le di pero cuando quiero veer sus caracteristicas me tira error de gravity.
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Conwaidd
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« Respuesta #3 : 22 de Septiembre de 2006, 04:14:12 »

es por la id view prueba la 217 por lo general esa esta libre... para probar id view en el juego debes escribir el comando @changelook, para usar ese comando debes tener puesto un headgear cualkiera
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2006, 04:20:56 por Conwaidd » En línea



Rex Clait
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« Respuesta #4 : 22 de Septiembre de 2006, 06:14:09 »

mmmmmm nop esta ocupado se me hace raro que todo funcione menos el tirar y el veer las propiedades del objeto,si faltaran las imagenes me diria donde deben de ir pero me tira ese error,nose pero no seria mi exe el que no funiona??
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Conwaidd
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« Respuesta #5 : 22 de Septiembre de 2006, 06:41:03 »

si segun lo que has comentado es tu exe te recomiendo que lo hagas nuevamente
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Hohen
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« Respuesta #6 : 22 de Septiembre de 2006, 08:55:46 »

Un gran aporte, algo que tenía en mi lista de trabajos pendientes, muchas gracias por este aporte ^^.

PD: Muevo a Guías NO1 Gracias!^^

PD2: La cierro, para dudas o problemas abrid nuevo tema en Soporte refiriendose a esta guía ^^'

Saludos!!
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Conwaidd
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« Respuesta #7 : 25 de Septiembre de 2006, 04:03:31 »

Actualizacion:
 
los archivos txt si no vienen en su carpeta data los pueden descargar desde este link aqui es una pagina de un moderador de eathena que se encarga de las traducciones al ingles.
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
esto es facil, es para saber si es refinable o no, 0 = no y 1 = si (no se agrego al primer mensaje por problema de navegado)
  • 5046,Bongun_Hat,Bongun Hat,5,,10,300,,5,,0,0xFFFFFFFF,7,2,769,,0,0,139,{},{},{}
este numero corresponde a la famosa ID-VIEW
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« Respuesta #8 : 25 de Septiembre de 2006, 04:55:05 »

Conwaidd ademas de añadirlo como un post de actualizacion, modifica la guia original es lo mejor
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